Dataspill i klasserommet
Senter for ikt i utdanningen har lansert tre veiledninger utarbeidet i samarbeid med pedagoger ved Nordahl Grieg videregående skole i Bergen.
Stadig flere pedagoger og forskere som har vokst opp med datamaskin eller en klassisk Nintendo i barndomshjemmet oppdager læringspotensialet som ligger i mediet dataspill.
Foruten å knyttes til digitale ferdigheter, kan spill også brukes til å trene opp grunnleggende ferdigheter som lesing, skriving og regning, språk og muntlige ferdigheter og kreativitet og refleksjon, for å nevne noe.
Men det er ikke bare å finne seg et spill man synes er gøy, introdusere det i klasserommet, la elevene kose seg med spill og håpe det går bra. Selv om det er lov å prøve seg, må man ha en plan og et læringsopplegg.
Derfor har Senter for ikt i utdanningen i samarbeid med pedagoger ved Nordahl Grieg videregående skole i Bergen lansert tre veiledninger for lærere som ønsker å se på mulighetene spillmediet kan by på.
Dataspill motiverer
Dataspill åpner for innlevelse, og det er ingen fare om man feiler. Dataspill åpner nye dører for it-bruk i klasserommet, mener Iktsenteret. Dette bør prøves, undersøkes og oppfordres. Iktsenteret har samtidig med de tre veiledningene også lansert første del i en notatserie med noen grunnleggende tanker om bruk av dataspill i skolen. Notatet ble presentert for en gruppe lærere og forskere under Spillforum ved Iktsenterets lokaler i Oslo.
De aller fleste hadde erfaring med spill i skolen fra før, og samtlige svarer med et entemmig «ja!» da de ble spurt om de har merket mer engasjement med bruk av slike verktøy i undervisningen.
- Til og med gutta som sitter bakerst blir engasjert, og engasjementet er bredere og høyere. Man kan ikke få med seg alle hele tiden, men inntrykket er at engasjementet er høyere en ved andre typer undervisning, påpeker en av deltakerne.
Når sant skal sies, så er det foreløpig vanskelig å vise til målbare og konkrete enkeltdeler i læringsutbytte. Men det er forskning på gang, blant annet ved Universitetet i Oslo. Det er stadig større interesse for temaet, og dermed kommer forskningen også på banen.
Sammen med kollega Jørund Høie Skaug har hun utarbeidet første del i en notatserie om dataspill i skolen.
- Det er ikke noen store avsløringer i notatet, men vi skriver om hvordan dataspill kan knyttes til «21. century skills», bidrar til motivasjon og åpner for en leken tilnærming til læring, forklarer Skaug.
- Notatet forteller også hvordan man skal designe opplegget for å bruke dataspill i klasserommet, spesielt ved bruk av kommersielle dataspill, der læreren også må være kjent med spillmaterialet, fortsetter han.
Det som er avgjørende er å knytte materialet tett til fagstoffet. De ny-lanserte læringsoppleggene i kombinasjon med notatet, bidrar til dette.
Når det gjelder valg av spill for de tre første læringsoppleggene, er det litt tilfeldig. Det er at Nordahl Grieg videregående skole har brukt dem i klasserommet, og har konkret erfaring og rutiner å vise til.
- Vi kaller prosjektet en "Fjordland-pakke". Det er en start, og vi håper å få til flere, sier Guttormsgaard.
Moralfilosofi etter apokalypsen
Tobias Staaby underviser i RLE (religion, livssyn og etikk) ved Nordahl Grieg vgs. Han har med stort hell tatt i bruk det populære adventure- og fortellingsspillet «The Walking Dead» fra Telltale Games i undervisningen, og basert på sine erfaringer utarbeidet læringsopplegg for andre som ønsker å prøve det samme.
Staaby mener det er mange gode pedagogiske prinsipper i spill. Han har valgt å ta i bruk nettopp dette spillet fordi det til en viss grad tilpasser seg de forskjellige valgene spilleren tar underveis.
Spillet, som finner sted i en post-zombieapokalyptisk verden, er bygget opp som en interaktiv fortelling der spilleren blir presentert med en rekke vanskelige valg underveis. Det handler om å overleve og så samtidig beskytte sine venner.
Med Staabys læringsopplegg spiller elevene ikke på egen hånd eller i grupper, men snarere hele klassen i fellesskap over projektor. I forkant gir han elevene grundig innføring i etisk teori, og går igjennom forskjellige modeller for etik og moral, som for eksempel Aristoteles behovspyramide.
- Walking Dead tilbyr moralske dilemma, og vi diskuterer etikken etter hver avgjørelse i spillet. Elevene blir engasjert når de ser hvordan avgjørelsene farger opplevelsen, forteller Staaby.
Elevene diskuterer seg i mellom før avgjørelsen skal tas. For å sikre at alle blir hørt når valget skal tas, bruker Staaby gratistjenesten Kahoot. Her kan han nemlig på forhånd enkelt legge inn alternativer, og elevene kan stemme via sin egen skole-pc.
Avstemmingen er dessuten anonym, og det alternativet som får flest stemmer - for eksempel la den fremmede leve elelr dø - utføres i spillet som vises på projektoren.
Deretter diskuteres avgjørelsen i klassen. Det spesielle er hvor engasjerte elevene blir av historien. Etter noen minutter er de kjent med og bryr seg om hovedpersonene, og Staaby forteller om både livlige, nyttige og tankefulle diskusjoner i klasserommet.
Læringsopplegget med Walking Dead er ganske lavterskel, ettersom det kun er én kopi av spillet som brukes. Andre lærere som ønsker å bruke dette verktøyet i sin egen undervisning trenger ikke være hverken gamere eller dataeksperter
- To kolleger, som ikke var kjent med dataspill på forhånd, har prøvd seg. De fikk veiledning og klarte seg bra. De har til og med spredd det videre til en tredje kollega, forteller Staaby.
Merk at dette spillet har PEGI-rating 18, og passer for studenter og elever fra VG3 og opp.
Lek med fysikkens lover
Fra zombier og apokalypse til fysikkens vidunderlige verden. Læreren Jørgen Kristoffersen ved Nordahl Grieg vgs har sammen med Iktsenteret utarbeidet et læringsopplegg for fysikkeksperimenter med dataspillet Portal 2 fra Valve som har en egen editor og sandkassemodul der man kan leke seg med den avanserte fysikksimuleringen i spillet.
I motsetning til fortellingsspillet Walking Dead krever er Portal 2 litt mer både fra læreren og elevene. Blant annet er det nødvendig at eleven trener seg litt på bevegelse og handling i selve spillet. Dett ekan gjøres ved å gi en kort innføring på skolen, og kanskje gi elevene i lekse å spille enspiller-delen hjemme før spillet skal brukes i klasserommet.
Læringsopplegget går ut på å bygge, gjennomføre og forklare fysiske eksperimenter i den kraftige editoren som følger med spillet. Elevene må riktignok lære seg å bruke editoren, men den er heldigvis enkel å komme i gang med. Det er også typisk at data-erfarne elever hjelper de som ikke har så mye erfaring fra før.
I denne editoren bygger elevene så fysiske eksperimenter som kan testes i spillet. Eksempelvis Newtons tredje lov, eller hvor mye kraft som er nødvendig for å komme seg over en dal eller hindring. Elevene må regne ut, og teste i spillet.
- Jeg bruker editoren som en sandkasse for fysikk. Det skal også være kreativt, så elevene lager og løse problemer selv, forteller han.
Eleven som statsleder
The Walking Dead og Portal 2 er forholdsvis enkle å lære seg å bruke i forhold til det tredje spillet som har fått eget læringsopplegg. «Civilization IV» fra 2K Games er et avansert strategispill der skalaen er en hel verden, og der spilleren tar rollen som statsleder for en hel sivilisasjon. Spilleren må styre folket sitt gjennom krig og fred, fra steinalder til romalder.
Lærerne Vegard Relling og Aleksander Husøy ved Nordahl Grieg vgs har utarbeidet læringsopplegg som kan brukes i undervisning for samfunnsfag, historie, norsk, fremmedspråk, geografi, religion, samfunnsøkonomi, politikk og menneskerettigheter.
Husøy kaller spillet en veldig begrenset historiesimulator, en simulator i prosesser man ser i samfunnsutvikling.
Det som er viktig er hvordan eleven opplever prosessene som statsleder, og hva som påvirker for eksempel relasjoner mellom forskjellige sivilisasjoner. Ingen av elevene vil ha identiske erfaringer, for alt er avhengig av de enkelte valgene eleven selv gjør i spillet.
- I vår opplevelse er det slik at når elevene får testet ut disse prosessene og relasjonene, så får de også et nærmere og reflektert forhold til fagstoff enn de ellers ville fått, mener Husøy.
Ettersom spillet er et tverrfaglig prosjekt i for eksempel norsk, engelsk og samfunnsfag, så fungerer spillet som læringsverktøy omtrent en måneds tid, altså fire uker, i tillegg til vanlig undervisning.
- Spillet gir grunnlag for ulike refleksjonsoppgaver, og elevene får oppgaver som er knyttet til faget. I norsk blogger de, for eksempel, forteller Relling.
Dette er riktignok ikke et nybegynnerprosjekt. Spillet er forholdsvis komplisert og krevende, og det er ikke noe man tar i bruk uten erfaring i spill fra før.
Som sine kolleger har erfart med sine respektive spill, finner Husøy og Relling også at elevene blir mer engasjerte og opplever at det blir god og reflektert diskusjon blant elevene under prosjektperioden.
Mer informasjon finner du på Senter for ikt i utdanningens nettsider: itipraksis.iktsenteret.no.
Iktsenterets veiledning for lærere Temaside:Dataspill i skolen Notat om dataspill og læring (Tilgjengelig som PDF og Epub) Læringsopplegg: The Walking Dead - moralfilosofi etter apokalypsen Læringsopplegg: Portal 2 - lek med fysikkens lover Læringsopplegg: Civilization IV: eleven som statsleder |
Noen ressursser for «Spill i skolen»
|