Forsker på dataspill i skolen
Stig Andreassen skriver mastergrad om bruk av dataspill i undervisningen, og mener det nye mediet har mye å bidra med.
- Alle har en måte de lærer best på. Noen lærer best med kinetisk læring, andre med logikk eller visuelt, forteller Stig Andreassen, masterstudent ved Universitetet i Bergen.
Han skriver masteroppgave i digital kultur med vekt på utdanning og dataspill, og har fulgt et prosjekt ved Nordahl videregående skole i Bergen der flere lærere bruker dataspill som pedagogisk verktøy. Prosjektet har resultert i tre læringsopplegg i samarbeid med Senter for Ikt i Utdanningen.
Andreassen har samlet data og observert dataspill i bruk i fire skoleklasser ved Nordahl Grieg. Det han har sett tyder på at spill i utdanningen fungerer, dog under rette forutsetninger.
Dataspill engasjerer
God læring kjennetegnes ofte av engasjerende formidling av kunnskap og med resultat av forståelse hos eleven. Men tradisjonell undervisning, med oppslåtte bøker, kontrollert diskusjon og stikkord på tavla fungerer ikke for alle.
- Spill engasjerer på en annen måte enn vanlig undervisning. Det er mye god læring i spill, om du velger det rette spillet, og det er potensielt mye mer engasjerende enn det en lærebok noensinne vil klare, mener Andreassen.
Bøkene har selvsagt fortsatt en viktig plass i klasserommet, det er ingen som kan påstå noe annet. Som Andreassen sier det, så er tekstbøkene "sprell levende". Men spill er et likeverdig medium som legger seg på samme nivå, og som har mange av de gode kvalitetene som en bok har. Det er en aktiv læreform, der man ikke er passiv tilskuer, men er med og tar avgjørelser, blir med i og former historien. Eleven blir engasjert i egen læring.
- Det viktige her, er at spillene plukker opp de elevene som ikke er så aktive ellers. Spill engasjerer dem på en helt annen måte, og når en annen type elev enn tradisjonell undervisning, utdyper Andreassen.
Møter elevene på hjemmebane
Tilbakemeldinger fra elevene tyder også på at spill i undervisningen fungerer. Selv de som i utgangspunktet er skeptisk til mediet synes opplegget gir god variasjon fra det vanlige, og at de lærer av det.
Spill er også en naturlig del av hverdagen til gjennomsnittseleven på videregående skole, faktisk mer enn bøker. Forskningen til Andreassen viser at de aller dleste av guttene og nesten like mange av jentene har et forhold til dataspill, også selv om de ikke spiller så mye selv.
Et av hovedpoengene i tilbakemelding fra elevene er at de satte spill på lik linje med bøker, og mente begge kunne være like gode læringsverktøy.
- Spill som variasjon er et nytt verktøy for å røske littegrann i tekstbokveldet som vi gjerne har i skolen, og det er bare bra. Spill er et velkomment nytt moment, påpeker Andreassen.
Flere av elevene, som ikke nødvendigvis var spillere på fritiden, har nå opplevd at dataspill ikke bare er ren underholdning, og mange ble overrasket over dybden man kan finne. Elevene analyserte tekster, og fant at de litterære verdiene i spill er like så gode som i en bok - om de bare tar seg tid til å se etter dem.
- Det er positivt å gi læreren muligheten til å bruke dette verktøyet; det er vel ikke noen bombe å si at variert undervisning er godt for både elever og lærere, påpeker Andreassen
Fordommer og etablerte læringsformer
Dataspill er et forholdsvis nytt medium, egentlig bare siden 70-tallet. Det er mange pedagoger som ikke har noe forhold til spill, og som alle nye medier har også spill gått igjennom en periode med "moralsk panikk" og mangel aksept, på linje med historien om videofilm, tegneserier og rock 'n' roll. Samfunnet må veie alle nye medier for å se om det kan møte samfunnets moralske standarder.
I det store og hele er dataspill nå mer eller mindre akseptert i samfunnet, og har til og med fått sin egen "sportsgren" med e-sport. Likevel er det ikke opplagt at det også skal finne veien inn i klasserommet, og med unntak av noen ildsjeler rundt omkring på forskjellige skoler i landet, så er det fortsatt få som har trykket spillmediet til brystet - selv om interessen helt klart er økende.
Elevene ved Nordahl Grieg ble da også spurt om hvorfor de trodde skoler og lærere ikke var mer frampå med spill i undervisningen. De mer reflekterte svarene tenkte seg at det rett og slett er en utfordring å rive og røske i de etablerte formene, samt å lære noe de kanskje ikke hadde så mye har helt kontroll over.
Nysgjerrige lærere kan nok gjøre det bra, men det det er ikke noe alle kan gjøre, mente elevene.
Elevene kan være inne på noe, men som Andreassen har observert kan selv lærere uten forutsetninger for eller erfaring med dataspill bli tent på spill som læreverktøy. Det forutsetter at læreren tør begi seg utenfor komfortsonen, og gå utover en rolle som videreformidler av læreplanen. Elevene legger merke til det når de møter et gammelt læresystem. Det blir gjerne stivt, og elevene oppfatter det om de møter det samme opplegget og den samme stemmen fra klasse til klasse. Kanskje er det på tide å prøve noe nytt.
- Det er bare sunt å komme seg litt ut av komfortsonen, og utfordre seg selv litt. Det vokser du på som lærer, elev og menneske, mener Andreassen.
Ryggmargsrefleks var feil
I tillegg til å observere klassen til lærer og spill-pådriver Tobias Staaby, har Andreassen også vært med da to lærere som ikke hadde noen erfaring med dataspill skulle prøve seg, med spill som verktøy for å undervise i etikk. Det er Staaby, som i samarbeid med Senter for Ikt i Utdanningen, har utarbeidet læringsopplegget de spill-ferske lærerene prøvde seg med.
Læringsopplegget tar for seg bruken av adventurespillet The Walking Dead utviklet av Telltale Games, der spilleren blir utfordret av en rekke moralske dilemmaer. Spillet er veldig lavterskel, og lærere uten spillerfaring bør ikke få noen problemer med å bruke det. Andreassen påpeker at opplegget krever noen timer med forberedelse, inkludert gjennomspiling, lære mekanikken og de forskjellige mulighetene og vite hva som kommer slik at de kan holde momentet gående i undervisningen. Også må læreren selvsagt forberede seg til selve diskusjonen
Mens den ene av de to lærerene var entusiastisk over å prøve ut læringsopplegget, så var den andre noe mer skeptisk. Ryggmargsrefleksen sa at spill ikke kan fungere som verktøy i undervisningen.
Men skepsisen viste seg raskt å være ubegrunnet.
- Hun var veldig entusiastisk over hvor bra det gikk. Hun hadde aldri sett klassen så aktiv før. Hun kommer til å gjøre det igjen, for opplegget engasjerte, forteller Andreassen.
Den entusiastiske læreren begynte timen med å være noe usikker, men etter en halvtime der innlært erfaring krevde at den skeptiske læreren holdt på kontrollen i tradisjonell stil i klasserommet, slapp hun taket - og det gikk bra for henne også. Veldig bra.
Gjennom å bevege seg utenfor komfortsonen klarte læreren å engasjere klassen til livlig faglig diskusjon. Begge lærerene kommer til å bruke dataspill i undervisningen sin igjen.
Det spilles i Bergen
Andreassen skal etter planen være klar med mastergrad til sommeren 2015, og forsvare seg første uka i juni. Så, etter en kjapp feiring, skal han begynne arbeidet med doktorgrad i samme tema. Andreassen tror på spill som undervisningsverktøy i skolen, og han har sett hvordan det fungerer. Å ta skrittet utenfor boksen, ta til seg nye medier og engasjere elevene med nye verktøy fungerer for lærerene som er villige til å satse.
Da er det også viktig å gi ros til Nordahl Grieg videregående skole i Bergen som ikke bare har vært imøtekommende til forskere, men som ikke minst lar lærere med driv og glød prøve å engasjere på nye måter. Også Rothaugen ungdomsskole i Bergen har tidligere utmerket seg for bruk av teknologi i undervisningen. Andreassen mener bergensområdet ligger an til å bli et senter for spillbasert læring fremover.
- Det merkes i kulturen på skolen, at dette er promotert. Det er noe skolen ønsker seg. Det ligger veldig innovativ ånd over hele skolen som strekker seg fra ledelsen og helt ned til grasrota, sier Andreassen og fortsetter etter en kort tenkepause:
- Det er et veldig fint opplegg, og jeg håper andre også kaster seg på.