2400 prosent vekst i 2016
Virtuell virkelighet er et stadig mer aktuelt tema som kan sprøyte inn sårt tiltrengt ny vitalitet i bransjen. Kan VR redde it-bransjen?
Kan virtuell virkelighet (VR – Virtual Reality) bli det «neste store» for en it- og elektronikkindustri som har slitt i bratt motbakke de seneste årene? Markedsanalytikerne hos IDC mener at antallet solgte VR-produkter kommer til å gå rett i taket i 2016.
Det vil sørge for at det større økosystemet omkring selve maskinvaren også kommer til å nyte godt av ny vekst. IDC spår en økning på voldsomme 2400 prosent på globalt salg av VR-enheter i år. Skjermløse fremvisere leder dette markedet, med en markedsandel på 74 prosent.
VR økosystem
I takt med at både forbrukere og bedriftsbrukere omfavner denne teknologien, mener IDC at det vil komme masser av muligheter for leverandører som vil være med på bølgen.
Under IDC-konferansen VR Ecosystem Summit i Kina, samlet IDC VR-aktørene for å diskutere de nyeste trendene på området. Med fokus på VR som et komplett økosystem, ikke bare briller og andre enkelt-enheter, studerte konferansen alle sider av saken, blant annet:
- VR enheter: Mens verdens topp tre VR-leverandører – Oculus, HTC og Sony – fortløpende lanserte sine produkter for 2016, så har også mobilleverandørene siktet seg inn på markedet for skjermløse fremvisere. Markedet har også blitt ytterligere komplisert ved at det har kommet til flere selvstendige løsninger i tillegg.
- VR komponenter: På den ene siden har brikkeleverandørene levert produkter i pc-markedet som er mer kompatible med avanserte VR-løsninger. På den andre siden har konkurransen på markedet for hodesett med skjermer også intensifiert, der Intel, Qualcomm, Allwinner og Spektrum alle har lansert mobile VR-produkter. I tillegg forventes kinesiske leverandører å melde seg på her.
- VR innhold: Mindre spilleverandører har lansert spill som utnytter VR, mens de store aktørene har fram til nå vært mer tilbakeholdne. Bransjen mangler en stortittel som kan dra spillmarkedet. Youku og Iqiyi har lansert VR spillplattformer og tilhørende strategier, for å vinne de første mulighetene på dette markedet. I det store og hele er tilgangen på VR innhold relativt tynt, men det vokser rakst.
- VR plattformer: De fleste VR-leverandørene har sine egne applikasjonsplattformer. Med utviklingen av skybasert databehandling og applikasjoner for stordata, i tillegg til at de store leverandørene av plattformtjenester kommer på banen, vil spredte appstore-er risikere å bli marginalisert i takt med at VR-innhold blir mer plattformbasert og sentralisert.
- Det som startet som en god ide, har nå ført til at VR er tilgjengelig for både som forbruker- og forretningsanvendelser. Siden de store globale leverandørene er med, er VR-markedet klart til rask vekst i andre halvår 2016. Vi forventer at økosystemet for VR vil endre seg dramatisk de neste årene, sa Neo Zheng i IDC.