IT FRITID: 

NORGESMESTER: Simen Agdestein er regjerende norgesmester i sjakk, og har vært aktiv hele tiden mens datamaskinene har blitt bedre enn menneskene. (Foto: Anniken Vestby)

Maskinen skrus på og hjernen skrus av

Hvordan rå datakraft og kunstig intelligens har påvirket sjakkhistorien – på godt og vondt.

Publisert Sist oppdatert

Etter at Magnus Carlsen ble verdensmester, inntok sjakk for alvor tv-ruta i mange norske hjem. Vi følger med på pila, og anbefalingene fra Stockfish eller Alha Zero. Dataprogram som spiller sjakk på et nivå ingen mennesker er i stand til.

Sånn har det ikke alltid vært. Simen Agdestein har ikke mye godt å si om de gamle sjakkprogrammene til datidens pc-er.

– For meg som sjakkspiller var ikke datamaskiner verdt noe i det hele tatt før, sier Agdestein.

Men selv om mennesket spilte bedre sjakk enn maskinen den gangen, ble databaser med spilte partier tidlig nyttig i forberedelser. Selv om Agdestein beskriver seg selv som treg på datafronten, ble partidatabasene fort viktig for ham også.

– Første gang jeg fikk datahjelp var foran kampen mot Karpov i Gjøvik. Den gangen leste jeg partier fra Chessbase, som folk hadde brukt i noen år. I dag bruker alle det, sier han.

På hodet

Agdestein sier sjakklegenden Gary Kasparov var forut for sin tid med å bruke datamaskiner og analyser. Han var også den første verdensmesteren til å tape mot en maskin: Den legendariske kampen mot IBM-maskinen Deep Blue i 1997.

Agdestein er usikker på hvor smart Deep Blue egentlig var, Deep Blue hadde først og fremst enorm regnekraft. Maskinen kunne regne stadig flere trekk framover. Smart eller ikke, kampen i 1997 var starten på at alt ble snudd på hodet. Mennesket var ikke lenger best i sjakk.

– I kjølvannet av Deep Blue-kampen var det menneske mot maskin-kamper i en periode, fram til det ble uinteressant fordi mennesket ikke hadde noen sjanse lenger, sier Agdestein.

Spilte selv

Alpha Zero spilte noen fantastiske partier.

Datamaskinen kunne nå regne stadig flere trekk framover og knuste mennesker over sjakkbrettet. Men fremdeles var det mennesker som fortalte hva som var bra og dårlige stillinger. Det endret seg med Alpha Zero og kunstig intelligens.

Som navnet antyder, startet Alpha Zero på null. Den bare spilte og spilte partier, fullstendig blottet for etablerte sannheter om hva som er bra og dårlig.

– Alpha Zero spilte noen fantastiske partier. Den ofret bønder som vi aldri ville gjort, og vant likevel, sier Agdestein.

– Den spilte en match på 100 partier, og vi fikk bare sett de ti beste. De var veldig interessante. Alpha Zero gjør ting som bryter mot etablerte sannheter i sjakk, sier han.

Verktøy og forbannelse

Dataprogrammene har endret sjakk. Mulighetene til å analysere åpninger og gjøre dype forberedelser har blitt tilgjengelig for alle. Det samme har skjedd med muligheten for å jukse, noe som har ført til svært strenge sikkerhetsregler på turneringer.

– Nå er det veldig fokus på juks. Hele 2000-tallet har det vært et tema at man ikke må få elektronisk hjelp, sier Agdestein.

Men selv om maskinene byr på et hav av muligheter, mener Agdestein at veien til å bli en god sjakkspiller fremdeles går gjennom å spille masse – uten hjelp underveis.

– Det er vanskelig å tenke selv når man sitter med en maskin, sier han.

Når alle har like muligheter til å gjøre ekstremt dype forberedelser, blir det bare masse å huske, like mye som faktisk å spille sjakk. Dette har særlig påvirket langsjakk, og i hurtigere varianter handler i dag mye om å få motstanderen ut av sine forberedelser.

– Da blir det mennesket igjen, sier Agdestein.